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Brasileira cria brinquedo para o tratamento de ansiedade

O projeto é resultado de parceria com pais, educadores e profissionais de saúde, e tem como uma das premissas a união de tecnologia e saúde mental ...

31/05/2024 às 17h21
Por: Robson Silva De Jesus Fonte: Agência Dino
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DALL-E (Inteligência Artificial)
DALL-E (Inteligência Artificial)

Muitos jovens empreendedores têm utilizado a tecnologia para democratizar o tratamento de transtornos de saúde mental e ensinar técnicas para administração de sintomas. É o que demonstra uma publicação da CNN Brasil. Tecnologias como aplicativos, realidade aumentada, inteligência artificial e plataformas de telemedicina têm buscado aumentar a acessibilidade e reduzir o estigma em torno do cuidado com a saúde mental.

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Diante desse cenário, a jovem brasileira Beatriz Barros identificou uma lacuna nas soluções oferecidas. “Eu observei que existiam muitas soluções para adultos e colaboradores de empresas, mas nada para crianças”, lembra. Com um background em design e tecnologia, Beatriz foi a única brasileira no seu ano aceita em um programa de inovação na Universidade do Sul da Califórnia, que seleciona apenas 30 alunos por ano. 

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Esses insights fizeram com que ela, ao final de sua graduação, desenvolvesse o Mindbuddies, um projeto que usa brinquedos de pelúcia com realidade aumentada para ensinar técnicas de meditação e mindfulness, ajudando crianças a gerenciar sua ansiedade. Esse projeto começou como parte de sua tese de campo, com a colaboração de cerca de 20 profissionais de saúde, professores, pais e educadores.

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Os Mindbuddies consistem em pequenos brinquedos de pelúcia (algumas vezes ligados a chaveiros) que podem acompanhar a criança em qualquer lugar e ser acionados durante momentos de tensão e crises de ansiedade. Ao pressionar o brinquedo e iniciar seu aplicativo, o “Mindbuddy" utiliza tecnologias vibratórias e realidade aumentada para guiar a criança em um exercício de mindfulness. O objetivo do brinquedo não é substituir um tratamento com um profissional, mas sim ensinar a criança a administrar seus sintomas com mais independência. À medida que o usuário faz exercícios no aplicativo, mais pontos são adquiridos pelo brinquedo, que avança de nível. “É como um tamagotchi de pelúcia para saúde mental, com o aspecto adicional da realidade aumentada para amplificar a experiência. O Mindbuddy se desenvolve e avança de nível à medida que a criança aprende a administrar sua ansiedade de forma mais autônoma", explica Beatriz. 

Ainda de acordo com Sônia Nogueira, uma das psicólogas colaboradoras do projeto (CRP 03/04392), o conceito por trás do Mindbuddies pode representar uma mudança significativa na forma como a saúde mental é tratada. “Quando combinada com acompanhamento profissional, a ‘gamificação’ de tratamentos de saúde mental [como proposta pelo Mindbuddies] tem o potencial de transformar teorias frequentemente inacessíveis em ferramentas poderosas e lúdicas, permitindo que as crianças controlem sua ansiedade de forma eficaz”, detalha.

Para se ter uma ideia, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o Brasil lidera o ranking mundial de prevalência de transtornos de ansiedade. A situação é especialmente grave entre os jovens. Um estudo realizado pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (FMUSP), revelou que 36% dos jovens brasileiros desenvolveram sintomas de ansiedade e depressão durante a pandemia do COVID-19. 

Os transtornos de saúde mental também acarretam custos elevados. De acordo com um artigo publicado pela Medicina S/A, o custo anual associado a esses transtornos no Brasil chega a R$500 bilhões, incluindo gastos diretos com tratamento, perdas de produtividade no trabalho e implicações sociais e familiares. Além disso, o acesso a tratamentos adequados é limitado. Ainda segundo a OMS, a porcentagem de pessoas que recebem tratamento apropriado para depressão, por exemplo, varia de 23% em países de baixa renda a apenas 3% em países de renda média-baixa.

Possibilidades no futuro do tratamento da saúde mental

Atualmente, Beatriz está focada em desenvolver a capacidade técnica e de absorção de dados dos brinquedos, com o objetivo de personalizar ainda mais a experiência terapêutica. Além disso, ela busca incorporar Inteligência Artificial (IA) para identificar mais facilmente os sintomas dos usuários e sugerir opções de exercício direcionadas. “Acredito fortemente no potencial da IA e dos dados para serem utilizados em prol do bem-estar de crianças e adultos, e pretendo incorporar essas novas tecnologias para desenvolver a linha de Mindbuddies”, comenta a profissional.

“Um dos objetivos futuros é comercializar a linha de Mindbuddies a um preço acessível tanto nos Estados Unidos quanto no Brasil”, diz. “Imagino um modelo de negócios 'um-por-um,' onde a compra de um brinquedo possibilita a distribuição gratuita de outro em escolas e creches públicas, com o intuito de democratizar o acesso às técnicas de mindfulness e meditação para crianças de todas as camadas sociais”, finaliza Beatriz Barros.